工学部NEWS
小中学生向け郷土学習教材提案の発表会を開催しました
2026.02.05(木)
デザイン学科
本学は八王子市と包括連携協定を締結し、地域の活性化や課題解決に向けた連携事業に取り組んでいます。八王子市立たがの杜小中学校は、2025年度に市立第二小学校と市立第四中学校を母体とし
本学は八王子市と包括連携協定を締結し、地域の活性化や課題解決に向けた連携事業に取り組んでいます。八王子市立たがの杜小中学校は、2025年度に市立第二小学校と市立第四中学校を母体として開校した小中一貫校であり、2027年には新校舎にて義務教育学校として開校予定です。2025・2026年度の2年間は、「新たな校風・文化の創造に挑戦する」を目標に、さまざまな研究活動が進められています。
その中で郷土学習部会では、「地域への愛情と誇りの醸成」を目的とした小中学生向け郷土学習教材の開発に取り組んでおり、本学工学部デザイン学科は同部会と連携し、「新たな学習体験の創出」をテーマに活動を行っています。
本取組は、デザイン学科2年生の演習課題として実施されました。受講学生は、地域の歴史や文化に関する基礎資料の調査に加え、小中学校でのヒアリング調査、中間発表における教諭との意見交換、プロトタイプの検証などを通して、児童・生徒が主体的かつ楽しく学べる教材の構想を深めてきました。これらのプロセスを経て、企画立案から具体的な提案へと発展させました。
2026年1月7日に開催された発表会では、履修学生12名が1人1テーマで取り組んできた企画を発表しました。発表後には郷土学習部会の先生方から一つひとつの提案に対して講評が行われました。Minecraftを活用したデジタル教材や、中学生が読み手、小学生が聞き手となる紙芝居、歴史や文化を学べるカード教材など、楽しみながら学べる工夫が施された多様なアイデアが発表されました。
今後は、これらの提案の実用化に向けて、関係者と連携しながら検討を進めていく予定です。
小中学校でのヒアリング
中間発表での意見交換
プロトタイプの検証
発表会の様子
■開催概要
■発表タイトル
■学生のコメント
・藤井 涼音(東京都立六郷工科高等学校出身)
私は、八王子で行われている祭りを題材に、中学生が「祭りの抱える課題」や「今後起こりうる問題」について考えられるカードゲーム型の教材を提案しました。教員の方だけでなく、ターゲットとなる中学生からの意見も反映させ、自然に意見交換を行いながらプレイできるゲームになったと思います。
今回は八王子の郷土学習教材の提案でしたが、私にとって馴染みがほとんどなかったため、資料調査を重ねるだけでなく、実際に祭りに携わっている方から直接話を聞く機会を設けていただきました。外部からでは気づきにくい課題や思いを知ることができ、それらを教材内容に反映できたと思います。実際に携わっている方の声を聞くことができ、新しい考え方や捉え方をする貴重な時間になったと感じています。
この制作を通して、地域の文化である祭りを未来に残していくために、自分たちに何ができるのかを若い人が考える重要性を実感しました。私自身も地域文化の継承について考えるきっかけになりました。
自分でテーマから考えデザインすることは初めての経験だったので不安はありましたが、多くの方から内容やデザイン面で評価していただき嬉しかったです。今後に活かしていきたいと感じました。
ハチオウジ防衛大作戦
・井上 陸翔(新潟県立村上高等学校出身)
私は、教育版Minecraftを使って新しい校舎を仮想空間で体験し、その使い方や人とのつながり方を考える学習プログラムを提案しました。校舎が完成してから慣れるのではなく、事前に学校を「自分たちの場所」として考えるきっかけをつくりたいと思ったことが、この企画の出発点です。
最終プレゼンテーションでは、教員の方から「環境の変化に不安を感じやすい子どもにとって、仮想空間で新校舎を体験できることは大きな助けになるかもしれない」という意見をいただき、自分が想定していた以上に、この取り組みにはさまざまな活用の可能性があることに気付かされました。
また、発表を通して、アイデアの内容だけでなく、伝え方によって受け取られ方が大きく変わることを実感しました。今回の経験を、今後の制作やデザインに生かしていきたいと思います。
マイクラで体験する つながる校舎
・長谷川 大輝(千葉県立千葉商業高等学校出身)
私はたがの杜小中学校の小中学生向け郷土学習教材として「知ろう!つなごう!八王子郷土紙芝居」を提案しました。
小中学校にヒアリング調査を行った際、学年を超えた学生同士のつながる機会が少ないことに気がつきました。そのため本教材では、読み手を中学生、聞き手を小学生にすることで学生の学年を超えた交流をデザインします。本教材を提案するにあたってユーザである小中学生と教員について考えることがとても苦労しました。私が、小中学生だった時とは違う環境や流行の中で生きている子どもたちの目線になって、本教材を使用する状況や心理を考えるのが大変でした。
今回の発表会では多くの教員の方に私の発表を聞いて頂き、複数の視点から実際のユーザの意見を得ることができ、とても学びの多い体験ができました。また、私は発表することが苦手なので、意識して挑戦しようと考えました。デザインはモノやコトを伝えることなので私自身をデザインして伝える力を磨いていきたいと感じました。
知ろう!つなごう!八王子郷土紙芝居
・金子 舞花(千葉県・私立昭和学院高等学校出身)
私が提案したのは、「むちゃぶり!?八王子すごろく」という、プレイヤー自身がコースを作りながら遊べるすごろくです。従来のすごろくはコースが固定されており、同じ流れを繰り返すため、何度も楽しみにくいと感じていました。そこで、プレイヤーが自由にコースを作り、ゴールを目指す仕組みにすることで、繰り返し遊べるのではないかと考えました。マスの内容は小学生へのインタビューを参考にし、八王子に関する内容をもとに、それぞれ「むちゃぶり」を考えました。マスにrカードは全部で4種類あり、絵を描く、◯×クイズに答える、人物になりきる、ジェスチャーで表現するなど、知識を読むだけでなく、体を動かしながら楽しく学べる工夫をしました。今回の授業では、大学の先生だけでなく、小・中学校の先生や児童、生徒から意見をいただき、貴重な経験となりました。
むちゃぶり!?八王子すごろく
その中で郷土学習部会では、「地域への愛情と誇りの醸成」を目的とした小中学生向け郷土学習教材の開発に取り組んでおり、本学工学部デザイン学科は同部会と連携し、「新たな学習体験の創出」をテーマに活動を行っています。
本取組は、デザイン学科2年生の演習課題として実施されました。受講学生は、地域の歴史や文化に関する基礎資料の調査に加え、小中学校でのヒアリング調査、中間発表における教諭との意見交換、プロトタイプの検証などを通して、児童・生徒が主体的かつ楽しく学べる教材の構想を深めてきました。これらのプロセスを経て、企画立案から具体的な提案へと発展させました。
2026年1月7日に開催された発表会では、履修学生12名が1人1テーマで取り組んできた企画を発表しました。発表後には郷土学習部会の先生方から一つひとつの提案に対して講評が行われました。Minecraftを活用したデジタル教材や、中学生が読み手、小学生が聞き手となる紙芝居、歴史や文化を学べるカード教材など、楽しみながら学べる工夫が施された多様なアイデアが発表されました。
今後は、これらの提案の実用化に向けて、関係者と連携しながら検討を進めていく予定です。
小中学校でのヒアリング
中間発表での意見交換
プロトタイプの検証
発表会の様子
■開催概要
| テーマ | 小中学生向け郷土学習教材の提案 |
| 日時 |
2026年1月7日(水) 9:45~12:30 |
| 場所 |
八王子市立たがの杜小中学校(第四中学校 図書室) |
| 参加学生 |
工学部デザイン学科「ソーシャルデザイン・演習」(2年後期)履修者12名 |
| 指導教員 |
工学部 デザイン学科 永見豊、早川貴章 |
| № | タイトル | 発表者 |
| 1 | 八王子タイムスリップクラフト | 中澤 快 |
| 2 | マイクラで体験する つながる校舎 | 井上 陸翔 |
| 3 | ハチオウジ防衛大作戦 | 藤井 涼音 |
| 4 | 高尾山食物連鎖UNO
| 渡邉 三太 |
| 5 | 八王子スクールトレジャー
| 諏訪 花奈 |
| 6 | みんなの八王子コレクション
| 小林 彩音 |
| 7 | 作ってみよう!オリジナルのキャラクターを
| 渋谷 一希 |
| 8 | 知ろう!つなごう!八王子郷土紙芝居 | 長谷川 大輝 |
| 9 | 八王子キャリアデザイン | 青木 夢麗 |
| 10 | 50年後の八王子ミーティング | 小野寺 悠 |
| 11 | 八王子の色を見つけよう!みんなでモザイクアートづくり | 李 政河 |
| 12 | むちゃぶり!?八王子すごろく | 金子 舞花 |
・藤井 涼音(東京都立六郷工科高等学校出身)
私は、八王子で行われている祭りを題材に、中学生が「祭りの抱える課題」や「今後起こりうる問題」について考えられるカードゲーム型の教材を提案しました。教員の方だけでなく、ターゲットとなる中学生からの意見も反映させ、自然に意見交換を行いながらプレイできるゲームになったと思います。
今回は八王子の郷土学習教材の提案でしたが、私にとって馴染みがほとんどなかったため、資料調査を重ねるだけでなく、実際に祭りに携わっている方から直接話を聞く機会を設けていただきました。外部からでは気づきにくい課題や思いを知ることができ、それらを教材内容に反映できたと思います。実際に携わっている方の声を聞くことができ、新しい考え方や捉え方をする貴重な時間になったと感じています。
この制作を通して、地域の文化である祭りを未来に残していくために、自分たちに何ができるのかを若い人が考える重要性を実感しました。私自身も地域文化の継承について考えるきっかけになりました。
自分でテーマから考えデザインすることは初めての経験だったので不安はありましたが、多くの方から内容やデザイン面で評価していただき嬉しかったです。今後に活かしていきたいと感じました。
ハチオウジ防衛大作戦私は、教育版Minecraftを使って新しい校舎を仮想空間で体験し、その使い方や人とのつながり方を考える学習プログラムを提案しました。校舎が完成してから慣れるのではなく、事前に学校を「自分たちの場所」として考えるきっかけをつくりたいと思ったことが、この企画の出発点です。
最終プレゼンテーションでは、教員の方から「環境の変化に不安を感じやすい子どもにとって、仮想空間で新校舎を体験できることは大きな助けになるかもしれない」という意見をいただき、自分が想定していた以上に、この取り組みにはさまざまな活用の可能性があることに気付かされました。
また、発表を通して、アイデアの内容だけでなく、伝え方によって受け取られ方が大きく変わることを実感しました。今回の経験を、今後の制作やデザインに生かしていきたいと思います。
マイクラで体験する つながる校舎私はたがの杜小中学校の小中学生向け郷土学習教材として「知ろう!つなごう!八王子郷土紙芝居」を提案しました。
小中学校にヒアリング調査を行った際、学年を超えた学生同士のつながる機会が少ないことに気がつきました。そのため本教材では、読み手を中学生、聞き手を小学生にすることで学生の学年を超えた交流をデザインします。本教材を提案するにあたってユーザである小中学生と教員について考えることがとても苦労しました。私が、小中学生だった時とは違う環境や流行の中で生きている子どもたちの目線になって、本教材を使用する状況や心理を考えるのが大変でした。
今回の発表会では多くの教員の方に私の発表を聞いて頂き、複数の視点から実際のユーザの意見を得ることができ、とても学びの多い体験ができました。また、私は発表することが苦手なので、意識して挑戦しようと考えました。デザインはモノやコトを伝えることなので私自身をデザインして伝える力を磨いていきたいと感じました。
知ろう!つなごう!八王子郷土紙芝居私が提案したのは、「むちゃぶり!?八王子すごろく」という、プレイヤー自身がコースを作りながら遊べるすごろくです。従来のすごろくはコースが固定されており、同じ流れを繰り返すため、何度も楽しみにくいと感じていました。そこで、プレイヤーが自由にコースを作り、ゴールを目指す仕組みにすることで、繰り返し遊べるのではないかと考えました。マスの内容は小学生へのインタビューを参考にし、八王子に関する内容をもとに、それぞれ「むちゃぶり」を考えました。マスにrカードは全部で4種類あり、絵を描く、◯×クイズに答える、人物になりきる、ジェスチャーで表現するなど、知識を読むだけでなく、体を動かしながら楽しく学べる工夫をしました。今回の授業では、大学の先生だけでなく、小・中学校の先生や児童、生徒から意見をいただき、貴重な経験となりました。
むちゃぶり!?八王子すごろく